Задачи:
— Нарисовать для уровней игры в жанре casual puzzle пиксель-арт картинки в низком разрешении, строго соблюдая требования.
Требования к арту:
— Законченный привлекательный арт в заданном стиле.
— Разрешение от 24x24 до 40x40.
— Работа строго в палитре из 16 цветов.
— Формат композиции: объект на пустом холсте.
— Держать единое «зерно» и стиль на всей дистанции.
— Нельзя использовать антиалиасинг, дизеринг, градиенты.
Требования к кандидату:
— Уверенный пиксель-арт в настоящем низком разрешении, не пиксель-стилизация.
— Чувство стиля и вкус: читаемый силуэт, объём и настроение.
— Опыт работы по чужому стайлгайду и в фиксированной палитре.
— Портфолио с пиксель-артом обязательно.
Условия:
— Удалённая работа.
— Проектная занятость.
Компания предоставляет пакет референсов для стиля и концептов.
Задачи:
— Разработка и поддержка ригов (Control Rig) для персонажей и существ
— Настройка процедурной анимации и интеграция Motion Matching
— Работа с MetaHuman Framework и кастомизация персонажей
— Настройка физики (Chaos Physics) и деформаций (ML Deformer)
— Организация и оптимизация графов (Linked Layer)
Обязательные навыки:
— Уверенное владение инструментарием UE5: Control Rig, Motion Matching
— Практический опыт работы с Linked Layer (Layer Interface)
— Понимание пайплайна от DCC (Maya/Blender) до движка
— Навыки риггинга и оптимизации анимационных систем
Будет плюсом (уровень Pro):
— Опыт адаптации и риггинга MetaHumans
— Навыки работы с ML Deformer & Deformer Graph
— Продвинутая настройка симуляции физики (ткань, мягкие тела)
Мы предлагаем:
— Проект на передовых технологиях геймдева
— Возможность роста от Middle до уровня Architect
Задачи:
— Анимация игровых объектов, окружения и интерфейса
— Создание маркетинговых видео: анимация, монтаж, работа со звуком, адаптация под форматы
— Подготовка и экспорт анимаций для Cocos2d
— Взаимодействие с разработчиками и проверка анимаций в игре
Требования:
— Уверенное владение Spine
— After Effects + видеоредактор (Premiere Pro, DaVinci Resolve или аналог)
— Понимание принципов анимации: тайминг, ease in/out, вес и инерция
— Работа с костями, мешами и деформациями, подготовка графики под анимацию
— Понимание технических ограничений игровой анимации и её оптимизации
Будет плюсом:
— Опыт над казуальными играми и создания рекламных роликов
— Анимация с помощью AI-инструментов, владение ComfyUI
— Спецэффекты, уверенный Photoshop, опыт анимаций в Cocos2d
География найма не уточнена
Не хотите искать каждый день?
Настройте подбор один раз, и подходящие вакансии будут сами приходить в Telegram.
Настройте подбор, и подходящие вакансии будут приходить в Telegram.
Location: Tallinn, Harjumaa, Estonia
Welcome to Torrero - all-in-one source for cutting-edge white label casino, sportsbook solutions and B2B aggregation. Built on a foundation of trust and compliance, we proudly offer an extensive library of 30,000+ games sourced from diverse providers, positioning Torrero as the preferred partner for transforming the iGaming enterprise. With huge number of sports events and easy payment options, we cater to diverse interests. Available in 35+ languages, we make gaming accessible worldwide.
If you like a fast paced, dynamic and start-up work culture with full of passionate and enthusiastic mindsets, you’re most welcome to explore the opportunity. This is a chance to take part in an exciting journey as the company grows and expands its business at a rapid pace.
You will be doing:
Design slot/game symbols
Create characters & backgrounds
Sketch rough ideas & concepts
Work with Product designer on integrating artwork
Work with motion designer for interactive elements
Key Deliverables:
Final slot symbols
Final game symbols
Character designs
Background assets
Early-stage concept sketches
Prepare design assets for animation
If you don’t have experience with slots, then rendering skills and the ability to finalize graphics are very important.
Your expertise to meet the requirement:
Experience in character designs, game symbols and sketches
Experience in illustrations & digital painting
Experience in Adobe - Photoshop, Illustrator etc. and Figma (Optional) design tools
We offer:
Competitive salary
Private health insurance
Sports benefit
Annual paid vacation for 28 calendar days
3 paid sick days a year without medical certificate
Seniority leave
Birthday Day off
Regular team and company events
Comfortable office in the centre of Tallinn with the flexible working schedule
Top notch work equipment
Amicable work environment and supportive team members
Real career opportunities and professional growth
The great team across the world
Hiring Stages:
Introductory call
Test Task
Hiring Manager round
References check
Job offer
Ищем Unity Technical Artist / 3D Animator на проектную задачу для VR-экспириенса. Проект работает на автономных очках HTC Vive Focus 3. Анимированная модель динозавра уже есть, сцена в Unity.
Задачи:
— Добавить скелет, полости в костях шеи, лёгкие и воздушные мешки, сердце и сосуды.
— Собрать анимацию «просвета» на динозавре.
— Скелет и органы должны совпадать с существующей анимацией Standing Idle в начальном и конечном кадрах и корректно двигаться вместе с динозавром.
— Оптимизировать геометрию и материалы для Android VR.
— Использовать маску и alpha clipping для раскрытия, прозрачные материалы только при необходимости.
— Рабочий результат в Unity, готовый к передаче основному разработчику.
Последовательность анимации:
— Просвет, около 10 сек.: маска с чётким краем проходит по телу, кожа исчезает, видны скелет и органы, полупрозрачной кожи нет.
— Кости шеи, около 10 сек.: видна вся анатомия, подсвечиваются полости в позвонках и движение воздуха.
— Дыхание, около 11 сек.: акцент на лёгкие и воздушные мешки, видно их ритмичную работу.
— Сердце, около 15 сек.: сердце пульсирует, импульсы показывают путь крови вверх по шее к голове.
— Возврат к обычному виду, около 9 сек.: подсветка исчезает, кожа снова закрывает анатомию.
Используем Timeflow, но анимацию можно собрать в Unity Timeline, разработчик встроит её в общий сценарий. При необходимости предоставим пакет Timeflow. Подходящий скелет при необходимости купим, архив с текущей моделью предоставим. Референсы и сценарий покажем.
Бюджет: $20–25/час.
Location: Paris
Workplace: Remote
ABOUT VOODOO
Voodoo is a consumer tech company founded in Paris in 2013, with one mission: entertain the world. Today we are 1,000 people, generating $1b+ in annual revenue, profitably. Our games and apps have passed 7 billion downloads and reach 200 million+ active users every month, making Voodoo the #3 mobile publisher worldwide in downloads, after Google and Meta. We were backed by Goldman Sachs, Tencent and GBL along the way.
TEAM
Our Gaming team is made up of hybrid-casual, casual and mid-core experts. Our 'Core' games team supports internal and external studios worldwide in creating, developing and launching new hit games, whilst our 'Live' games team focuses on delivering higher engagement on our existing and successful games.
You'll join the Portfolio Games Team (PGT) within Live: a small, tech-first and AI-first team that manages and grows a catalogue of 40+ live mobile games played by millions of users worldwide, with many more titles being onboarded. We own the full lifecycle, from game health monitoring and A/B testing to ASO, release management and live operations.
To do this at portfolio scale we are building Sophia, our in-house AI agent that already manages games, runs A/B tests and automates store work across dozens of games. Our goal is simple: take humans out of the repetitive loop so the team can focus on making the product better.
ROLE
We are looking for a freelance Technical Artist to bridge art and engineering in an AI-first studio. Our development side already moves fast with Sophia; art production is now the bottleneck. Your mission is to set up the conventions, tools and pipelines that let AI generate, check and integrate 2D and 3D assets across our portfolio with minimal human intervention. By Q1 2027 we want Sophia running full art and 3D flows end to end, and you will be key to getting there.
You will work day to day with our dev lead and the engineer who owns our AI/Figma/Unity art workflows, and with the art team.
- Define art conventions and standards (naming, structure, layout rules for UI, banners and store assets) so that assets can be produced and validated automatically, not hand-polished one by one
- Build tools and scripts in art software (Maya, plus Photoshop/Illustrator where useful) that check and fix assets automatically, e.g. validating that 3D meshes are watertight, within poly budgets and correctly set up, so an AI agent can run them as part of a pipeline
- Optimise 3D models and meshes (topology, polygon count, UVs, LODs) and textures (compression, sizes, atlases) for mobile, without sacrificing visual quality
- Own the Unity import pipeline: import settings, asset post-processors and automation so assets land in our games correctly and consistently
- Integrate AI generation tools (image, 3D, animation) into production workflows and evaluate new ones as they appear
- Help scale animated assets (e.g. animated store banners and promo visuals) across many games through templates and automation rather than manual work
- Debug and fix graphical and performance issues across mobile devices; support shaders, VFX and particles where needed
- Document everything so the pipelines keep running and improving after setup
PROFILE
- 5+ years as a Technical Artist, ideally in mobile games
- Hands-on experience using AI in art production (e.g. Scenario, Flux, 3D generation tools, ComfyUI or similar), and a mindset of automating rather than perfecting by hand
- Strong understanding of 3D models and meshes and how to optimise them; you don't need to be a 3D modeller, but you know what makes a mesh production-ready
- Strong Unity skills: asset import and optimisation, C# scripting for editor tools; Shader Graph/HLSL, VFX and particles are a plus
- Experience building tooling for art software, in particular Maya (Python and/or MEL)
- Solid grounding in Photoshop and Illustrator: the "art" in technical art matters to us
- Good understanding of mobile constraints (performance, memory, draw calls, batching)
- Autonomous, pragmatic and deadline-driven: you know when an asset is good enough and move on
- Fluent written and spoken English
NICE TO HAVE
- Python scripting outside art tools (pipelines, batch processing, APIs)
- Experience with AI coding tools (Claude Code, Cursor, Codex) and LLM-based agents
- Figma, and experience with UI/store assets for mobile games (ASO)
- Substance or similar texturing tools; GPU profiling
Всем привет!
Мы ищем опытного пиксель-арт художника для игры в жанре casual puzzle.
В этой игре каждый уровень включает в себя одну пиксель-арт картинку в низком разрешении.
От художника требуется нарисовать для уровней картинки, строго соблюдая требования.
Требования к арту:
— Это должен быть законченный привлекательный арт в заданном стиле
— Разрешение от 24x24 до 40×40
— Работа строго в нашей палитре, 16 цветов
— Формата композиции: объект на пустом холсте
— Держать единое «зерно» и стиль на всей дистанции
— Нельзя использовать: антиалиасинг, дизеринг, градиенты
Несколько примеров арта можно посмотреть в форме для отклика, по ссылке ниже.
Мы предоставим вам пакет наших референсов для стиля и концептов.
Что ожидаем от вас:
— Уверенный пиксель-арт в настоящем низком разрешении, не пиксель-стилизация
— Чувство стиля и вкус: нужны читаемый силуэт, объём и настроение.
Это должен быть законченный красивый арт
— Опыт работы по чужому стайлгайду и в фиксированной палитре
— Портфолио с пиксель-артом обязательно
Вакансия пиксель-арт художника для игры в жанре casual puzzle.
Задачи:
— Нарисовать для уровней игры пиксель-арт картинки в низком разрешении, строго соблюдая требования.
Требования к арту:
— Законченный привлекательный арт в заданном стиле.
— Разрешение от 24x24 до 40x40.
— Работа строго в палитре из 16 цветов.
— Формат композиции: объект на пустом холсте.
— Поддерживать единое «зерно» и стиль на всей дистанции.
— Запрещено использовать антиалиасинг, дизеринг, градиенты.
Что ожидается от кандидата:
— Уверенный пиксель-арт в настоящем низком разрешении, не пиксель-стилизация.
— Чувство стиля и вкус: читаемый силуэт, объём и настроение.
— Законченный красивый арт.
— Опыт работы по чужому стайлгайду и в фиксированной палитре.
— Обязательное портфолио с пиксель-артом.
Компания предоставляет пакет референсов для стиля и концептов.
В команду, работающую над кооперативным VR-шутером в жанре wave-defense для VR-клубов и арен, требуется 2D concept artist. Проект выполнен в стилизованном sci-fi стиле, и предпочтение отдается кандидатам с портфолио, напоминающим игры типа Ratchet & Clank, Astro Bot или The Finals. Задачи включают создание концепт-артов двух локаций и разработку шести концептов противников: три пеших и три летающих, с двумя вариантами стандартных врагов и одной версией, адаптированной под биом «кибер-Япония». Идеальный кандидат должен иметь опыт рисования стилизованного sci-fi, включая окружение, роботов, а также гуманоидов и environment. Тестовое задание оплачивается при успешном выполнении, после чего предоставляется основной объем работы. В процессе теста команда предоставляет обратную связь, чтобы совместно определить дальнейшее сотрудничество. Работа удаленная, проектная, с возможностью сотрудничества на длительный срок.
В рамках проекта по созданию кооперативного VR-шутера в жанре wave-defense для VR-клубов и арен требуется 2D concept artist. Проект выполнен в стилизованном научно-фантастическом стиле, и предпочтение отдается кандидатам с портфолио, напоминающим игры типа Ratchet & Clank, Astro Bot или The Finals. Задачи включают создание концепт-артов двух игровых локаций и разработку шести концептов противников: три пеших и три летающих, с двумя вариантами стандартных врагов и одной версией, адаптированной под биом «кибер-Япония». Идеальный кандидат должен иметь опыт работы с стилизованным sci-fi, включая окружение и роботов, а также умение рисовать гуманоидов и игровые ландшафты. Работа удаленная, проектная, с возможностью обсуждения заработной платы. Тестовое задание оплачивается при успешном выполнении, после чего предоставляется основной объем работы. В процессе тестирования предусмотрена обратная связь для совместного принятия решения о дальнейшем сотрудничестве.
Задачи:
— Low-poly моделирование (модульные здания, оружие, растительность, пропсы)
— Bake high → low poly
— UV, атласы (2048×2048 минимум на 4 модели), тайлинг
— PBR-текстурирование
— Создание LOD
— Подготовка и проверка моделей в Unity URP
Требования:
— 3+ года в 3D
— Уверенный Blender + Substance Painter + Designer
— Оптимизация под мобильные платформы
— Понимание UV, тримов и атласов, PBR, LODs, тайловое текстурирование
— Портфолио обязательно
Будет плюсом:
— Unity URP
— Substance Designer
— Опыт создания модульного оружия
О проекте:
WELTKRIEG 1: Firestorm — мобильный 3D-шутер о Первой мировой войне. Создаётся исторически вдохновлённый мультиплеер с акцентом на реализм, атмосферу и мобильную оптимизацию.
Задачи:
— Создание и проработка игрового окружения: архитектура, интерьеры, техника, пропсы
— Моделирование game-ready ассетов и их подготовка для Unreal Engine
— UV-развёртка и работа с материалами
— Сборка и наполнение сцен в UE5
— Работа в рамках существующего художественного и технического пайплайна проекта
— Самостоятельная проработка недостающих деталей окружения и поиск подходящих референсов
— Взаимодействие с Level Design, концепт-художниками и другими участниками команды
Требования:
— Уровень Middle+ и уверенный опыт работы с игровым 3D-окружением
— Уверенное моделирование архитектуры, интерьеров и пропсов
— Хорошее понимание масштаба, композиции и визуального контекста окружения
— Умение самостоятельно принимать художественные и технические решения при неполной постановке задачи
— Понимание требований real-time и особенностей создания game-ready ассетов
— Опыт работы с Unreal Engine
— Умение работать с существующим пайплайном и подстраиваться под стиль проекта
— Хорошая насмотренность в играх и понимание устройства игрового окружения
Большой плюс:
— Опыт самостоятельной проработки небольших участков окружения от идеи до готовой сцены
— Работа с декалями, trim sheets, vertex paint и другими инструментами UE5
— Понимание оптимизации и performance
— Хорошее понимание lighting в Unreal Engine
— Опыт работы с техникой, механическими объектами и сложными пропсами
— Базовое понимание Level Design и взаимодействия окружения с игровой логикой и перемещением игрока
Важный момент:
— В портфолио должно быть показано уверенное владение игровым окружением
— На собеседовании возможна практика в реальном времени для оценки принятия решений и работы с Unreal Engine
Условия:
— Удалённая работа
— Фуллтайм
— Работа над оригинальным мультиплеерным шутером на UE5
УдалённоmiddleЧто делать: • Создание и проработка игрового окружения — архитектура, интерьеры, техника, пропсы • Моделирование game-ready ассетов и их подготовка для Unreal Engine • UV-развёртка и работа с материалами • Сборка и наполнение сцен в UE5 • Работа в рамках существующего художественного и технического пайплайна проекта • Самостоятельная проработка недостающих деталей окружения и поиск подходящих референсов • Взаимодействие с Level Design, концепт-художниками и другими участниками команды Требования: • Уровень Middle+ и уверенный опыт работы с игровым 3D-окружением • Уверенное моделирование архитектуры, интерьеров и пропсов • Хорошее понимание масштаба, композиции и визуального контекста окружения • Умение самостоятельно принимать художественные и технические решения, когда задача поставлена не полностью • Понимание требований real-time и особенностей создания game-ready ассетов • Опыт работы с Unreal Engine • Умение работать с существующим пайплайном и подстраиваться под стиль проекта • Хорошая насмотренность в играх и понимание того, как устроено игровое окружение Большой плюс: • Опыт самостоятельной проработки небольших участков окружения от идеи до готовой сцены • Работа с декалями, trim sheets, vertex paint и другими инструментами UE5 • Понимание оптимизации и performance • Хорошее понимание lighting в Unreal Engine • Опыт работы с техникой, механическими объектами и сложными пропсами • Базовое понимание Level Design и того, как окружение взаимодействует с игровой логикой и перемещением игрока Важный момент: Нам не столько важно увидеть в портфолио набор максимально сложных технических работ, сколько понять уровень самостоятельности и мышления специалиста
Задачи:
— Выполнять текстурирование ассетов различной сложности (от мелких пропсов до крупных архитектурных форм).
— Импорт текстур в движок Unreal Engine 5 и финальная настройка шейдеров.
— Аккуратность в нейминге, структурировании и хранении созданного контента.
— Проверка собственной работы интегрированными в проект валидаторами.
— Поддержание общего стиля проекта.
— Тесное взаимодействие с арт-лидом на проекте.
Требования:
— Знание PBR и понимание принципов текстурирования 3D ассетов (UV, UDIMM, Texel Density, форматы текстур, глубина цвета/битность и т.п.).
— Уверенное владение Substance Painter как основным инструментом.
— Способность проверить UV, дать фидбек и указать на проблемные места.
— Базовые знания Substance Designer.
— Владение Adobe Photoshop или аналогичным редактором 2D графики.
— Навыки текстурирования различных типов поверхностей (пропсы, транспорт, архитектурные сооружения, твердотельная органика).
— Способность адекватно оценивать время на выполнение поставленной задачи.
— Хорошие навыки коммуникации: умение четко, спокойно и дружелюбно донести свое видение или фидбек, а также адекватно относится к полученному фидбеку.
— Опыт работы на позиции Texture / Material Artist от 2-х лет.
— Обязательное наличие актуального портфолио.
Будет плюсом:
— Навыки и опыт работы с 2D / 3D.
— Опыт работы с Unreal Engine 4 / 5.
— Умение создавать UV в Rizom UV или в любом пакете для создания 3D контента.
— Опыт работы в таск трекерах (Jira в приоритете).
— Умение пользоваться системами контроля версий (Perforce, Plastic SCM, GitHub).
— Базовые знания английского языка для чтения и понимания технической документации.
— Наличие мощного ПК (для удаленной работы).
Условия:
— Форматы работы: офис/удаленно.
— Гибкое начало рабочего дня с 9-12 (МСК).
— Возможность реализовывать свои смелые решения.
— Заработная плата по результатам собеседования.
X-FLOW
is a mobile game development company established in 2018. We gained recognition after the release of
Happy Color
, the most popular digital coloring book and one of the most successful ad-driven mobile apps in the world.
We are seeking a
Senior Illustrator / Illustration Artist
to help us take the visual quality of the
Happy Color app
to the next level!
You will be responsible for creating captivating stories and illustration series that will be shared with a wide audience.
Skills and requirements:
More than three years of commercial experience in the field of 2D illustrations.
Knowledge of 2D packages: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.
Deep knowledge of human anatomy and proportions.
Experience as a character concept artist.
Deep understanding of composition, light, color, form, structure and perspective.
A clear understanding of stylistic subtleties and the ability to switch between different styles.
Visual taste and a broad cultural and professional outlook.
Strong independent research skills: ability to explore new topics and source relevant real-world references.
A good eye for spotting visual and logical inconsistencies, and the ability to propose well-reasoned solutions to fix them.
Russian language - Upper Intermediate.
Nice to have:
Skills in creating line art illustrations.
Ability to work in a team and a willingness to accept constructive criticism and feedback.
Experience in the following areas is a plus:
Book illustration and cover art
Illustrations for encyclopedias and educational publications
Technical illustration
Tattoo art
Comics and magazine illustration
Responsibilities:
Create high-quality illustrations for the Happy Color app in various stylistic directions.
Create and visualize stories and characters.
What We Offer:
Competitive salary and benefits package.
Opportunity to work with a talented and passionate team in a creative and dynamic environment.
Flexible working hours and remote/office work options.
Career growth and professional development opportunities.
A fun and inclusive company culture that celebrates diversity and creativity.
Join us and let’s create great content together!
Applying for our position,
please prepare a portfolio
that includes the following:
Hand-drawn sketches
: anything that shows your basic drawing skills.
Personal original work
that isn’t casual art. We’re especially interested in a variety of styles and approaches.
Anatomy studies
of people and/or animals.
Work that demonstrates your command of color, lighting, and volume.
Line art examples
are very much welcome.
Ideally, at least a few projects that you conceived and carried through yourself
, from the initial sketch and concept to the final piece.
When you apply for this role, we process your personal data in accordance with our Candidate Privacy Notice
(
https://xflowgames.com/candidate-privacy-notice
).
Compositing Artist:
Задачи:
— Композитинг шотов с 3D и AI-генерациями
— Кеинг, клинап, сведение слоёв
— AI-генерация фонов и замена объектов
Требования:
— Опыт с AI важен или готовность оперативно погрузиться в него
Concept Artist:
Задачи:
— Создание концептов для фильмов: персонажи, локации, фоны, предметы и т.д.
— Работа с референсами и оверпейнтами
— 90% всей работы через AI генерации
Условия:
— Москва, офис (м. Динамо)
— Проект от 2 до 8 месяцев с возможностью продления
— Полная или частичная занятость
— Оплата по шотам/концептам
Задачи:
— Создание визуальных клиентов в игре, которые являются частью геймплея и должны передавать через внешний вид болезни, яд, страх, проклятие, рану, магическую нестабильность, социальную угрозу или следы тёмной магии.
— Возможные задачи в дальнейшем: фон лавки, UI-элементы, иконки ингредиентов, предметы, визуальные эффекты, общая арт-полировка.
Визуальное направление:
— Стиль dark fantasy, мрачное средневековье, алхимическая лавка, тревожная уютность, немного uncanny.
— Требуется выразительные силуэты, читаемые эмоции, хорошая работа с полумраком, ощущение свечей, дерева, трав, стекла, металла, старой бумаги.
— Атмосфера должна быть тёмной, но уютной, не bright fantasy, не аниме, не реализм 1:1, атмосферная 2D-стилизация.
— Ориентиры по настроению: Strange Horticulture, Darkest Dungeon (не для копирования, а как ориентир по контрасту, тревожности и выразительности), illustrated narrative / deduction games.
Требования:
— Практический опыт в 2D-арте.
— Актуальное портфолио.
— Умение работать со слоями.
— Понимание силуэта, цвета, света, композиции и читаемости.
— Умение передавать эмоции через лицо, позу и детали.
— Готовность работать в рамках выбранного стиля.
— Способность держать визуальную консистентность между клиентами.
— Аккуратная подготовка PSD/PNG для дальнейшего использования в Unity.
— Спокойное отношение к правкам.
— Интерес к атмосферным narrative / deduction / dark fantasy играм.
Будет плюсом:
— Опыт с 2D-ассетами для игр.
— Понимание Unity-пайплайна.
— Опыт подготовки спрайтов слоями.
— Опыт с UI для игр.
— Базовое понимание геймдизайна.
— Любовь к мрачной стилизации, алхимии, средневековью, лавкам, странным клиентам и визуальному сторителлингу.
Условия:
— Удалённая работа.
— Проектная / part-time занятость.
— Оплата договорная, работа оплачивается.
— Первый этап — оплачиваемое тестовое задание или небольшой тестовый пакет.
— Возможность продолжения сотрудничества по остальным клиентам, лавке, UI, предметам и полировке.
— Коммуникация напрямую с соло-разработчиком, без бюрократии, дейликов и трекинга времени.
О проекте
The Last Remedy — 2D dark fantasy narrative/deduction игра на Unity под Steam. Игрок управляет алхимической лавкой: принимает клиентов, читает их слова и внешний вид, определяет настоящую проблему и собирает средство из формы, эссенции и стабилизатора. После решений игрок получает последствия: повторные визиты, слухи, письма, газетные заметки, изменения репутации и сюжетные развилки. Ключевая идея: клиенты могут лгать, недоговаривать или ошибаться, а игрок должен читать не только текст, но и внешний вид человека. Это не action и не визуальная новелла в чистом виде. Скорее камерная смесь: narrative/deduction; алхимической лавки; dark fantasy; системных последствий; визуального чтения клиентов.
Что уже реализовано
На текущий момент есть рабочий альфа-билд без production-art. Реализованы: генерация клиентов и кейсов; система сборки решений; экономика ингредиентов; прогрессия сложности по дням; return-кейсы; outcome-события; сюжетные арки; базовый UI; симуляции баланса ботами; структура 30-дневной кампании. Сейчас нужен художник, который поможет сформировать визуальный стиль клиентов и подготовить 2D-ассеты для игры.
Основные задачи
В первую очередь нужны 2D-клиенты для лавки. Архетипы клиентов: обычный житель; мать; старик; охотник; преступник; дворянин; ученица мага. Для каждого клиента планируется несколько базовых состояний, например: обычное; больное / тревожное / раненое; странное / отчаянное / нестабильное. Позы не должны радикально отличаться, потому что поверх персонажей будут накладываться визуальные слои. Основная выразительность — через мимику, брови, глаза, губы, область под глазами, лёгкий наклон головы, напряжение лица и небольшие изменения позы. Также нужны переиспользуемые слои симптомов: кожа лица, шеи и рук; область под глазами; губы; раны и повреждения; магические следы рядом с клиентом или на теле/одежде.
Условия
Место работы: удалённо. Формат: проектная / part-time занятость. З/П: оплачиваемая проектная работа, по результатам собеседования и оценки объёма задач. Первый этап — оплачиваемое тестовое задание / небольшой тестовый пакет. Возможна оплата за ассет-пак, этап или по договорённости за объём работ. Точную ставку обсуждаем индивидуально по портфолио, сложности и срокам.